Hello Guest! Welcome to our Website.
Something you might want to know about us.
Don't be hesitated to contact us if you have something to say.

Selasa, 20 Maret 2012

Hubungan OSI dengan TCP/IP

Adakah hubungan OSI dengan TCP/IP?
Untung mengetahuinya, mari kita bahas pengertian OSI dan TCP/IP..

• Tentang Model OSI

Model OSI (Open System Interconnection) adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda.
OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977.
Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model). Berikut dibawah ini merupakan gambar dari model OSI 7 Layer.

Definisi masing-masing Layer pada model OSI :
7. Application adalah Layer paling tinggi dari model OSI, seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan.
Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, NFS.

6. Presentation berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.
Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual network komputing (VNC) atau Remote Dekstop Protokol (RDP).

5. Session Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

4. Transport Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.
Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

3. Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer3.

2. Data Link Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

1. Physical adalah Layer paling bawah dalam model OSI, berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

• Tentang TCP /IP
TCP/IP adalah satu set protokol yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar
komputer , TCP/IP menjadi sangat populer karena apabila kita ingin terkoneksi ke Internet kita harus menggunakan protokol TCP/IP, yang dengan TCP/IP inilah kemudian komputer di seluruh dunia dapat saling berkomunikasi.

Ada empat Layer TCP/IP:

1. Application Layer
Aplication layer adalah bagian dari TCP/IP dimana permintaan data atau servis diproses,
aplikasi pada layer ini menunggu di portnya masing-masing dalam suatu antrian untuk
diproses. Contoh aplikasi populer yang bekerja pada layer ini misalnya FTP dan HTTP.

2. Transport Layer
Transport layer menentukan bagaimana host pengirim dan host penerima dalam
membentuk sebuah sambungan sebelum kedua host tersebut berkomuikasi, serta seberapa
sering kedua host ini akan mengirim acknowledgment dalam sambungan tersebut satu
sama lainnya. Transport layer hanya terdiri dari dua protokol; yang pertama adalah TCP
dan yang kedua adalah UDP. TCP bertugas; membentuk sambungan, mengirim acknowledgment, dan menjamin terkirimnya data sedangkan UDP dapat membuat transfer data menjadi lebih cepat.

3. Internet Layer
Internet layer dari model TCP/IP berada diantara network interface layer dan transport
layer. Internet layer berisi protokol yang bertanggung jawab dalam pengalamatan dan
routing paket. Internet layer terdiri dari beberapa protokol diantaranya IP, ARP,ICMP,IGMP.

4. Network Interface Layer
Layer terbawah dari model TCP/IP adalah Network Interface Layer, tanggung jawab utama
dari layer ini adalah menentukan bagai mana sebuah komputer dapat terkoneksi kedalam
suatu jaringan computer.

Cara kerja OSI dengan TCP/IP:
OSI
Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer physical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.

TCP/IP
Layer-layer dan protokol yang terdapat dalam arsitektur jaringan TCP/IP menggambarkan fungsi-fungsi dalam komunikasi antara dua buah komputer. Setiap lapisan menerima data dari lapisan di atas atau dibawahnya, kemudian memproses data tersebut sesuai fungsi protokol yang dimilikinya dan meneruskannya ke lapisan berikutnya. Ketika dua komputer berkomunikasi, terjadi aliran data antara pengirim dan penerima melalui lapisan-lapisan di atas. Pada pengirim, aliran data adalah dari atas ke bawah.


Perbedaan OSI dengan TCP/IP

• Layer Network pada OSI Layer direpresentasikan sebagai Layer Internet pada TCP/IP Layer, namun fungsi keduanya masih tetap sama.
• TCP/IP layer merupakan “Protocol Spesific”, sedangkan OSI Layer adalah “Protocol Independen”.
• Layer Network Access pada TCP/IP menggabungkan fungsi dari Layer DataLink dan Physical pada OSI Layer, dengan kata lain, Layer Network Acces merupakan representasi dari kedua layer paling bawah dari OSI Layer, yaitu DataLink dan Physical.
• OSI layer memiliki 7 buah layer, dan TCP/IP hanya memiliki 4 Layer.
• Layer teratas pada OSI layer, yaitu application, presentation, dan session direpresentasikan kedalam 1 lapisan Layer TCP/IP, yaitu layer application.

Persamaan OSI dengan TCP/IP
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki transport dan network layer yang sama.
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki Application layer meskipun memiliki layanan yang berbeda
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama punya transport dan network layer yang bisa diperbandingkan.
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki layer (lapisan).
• Asumsi dasar OSI layer dan TCP/IP layer adalah menggunakan teknologi packet switching.

Lalu Hubungan OSI dengan TCP/IP?
Keduanya berjalan sendiri-sendiri, tapi yang perlu diketahui adalah saat standar model OSI diumumkan, protokol TCP/IP sudah mulai “dewasa” terlebih dulu.
TCP/IP pada dasarnya tidak sesuai/ memenuhi standar yang digariskan oleh Model OSI. Meskipun demikian dua model yang berbeda ini memiliki tujuan yang sama-sama mulianya, yaitu menstandarkan protokol Jaringan agar dunia jaringan “tidak pusing”.
Walau TCP/IP berbeda dengan Model OSI, tapi masih banyak kompatibilitas di antara keduanya, dan kita akan sering melihat orang membahas protokol TCP/IP dari terminologi Model OSI.

Sumber:
http://subi88.blogspot.com/2010/04/persamaan-dan-perbedaan-osi-tcpip.html
http://aditsubang.wordpress.com/2010/05/02/pengertian-protokol-osi-layer-dan-tcp-ip/
http://lodonk.com/2011/08/21/tutor-tp03-komputer-jaringan-tentang-tcpip-vs-model-osi-paket-data-dan-cara-kerja-tcpip/

Minggu, 11 Maret 2012

Karakteristik Sistem Terdistribusi

Dalam kesempatan kali ini saya ingin menjelaskan tentang Karakteristik System Terdistribusi, tapi sebelumnya kita harus mengetahui pengertian dari Sistem Terdistribusi itu apa? Ya.. jadi Sistem terdistribusi adalah sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman pesan (message passing). Atau sebuah sistem yang terdiri dari beberapa komponen software atau hardware yang independent yang berkomunikasi dan berkoordinasi melalui message parsing baik sinkron maupun asinkron yang telihat satu kesatuan dan dirancang untuk menghasilkan fasilitas komputasi terintegrasi.
Saya kasih contoh dari sistem terdistribusi ini yaitu:
• Internet, global jaringan interkoneksi computer yang berkomunikasi melalui IP (Internet Protocol) Protocol.
• Intranet, jaringan teradministrasi terpisah dengan batasan pada kebijakan keamanan local.
• dan masih banyak lagi

Pengertian dan contoh sudah saya jelaskan, sekarang saya bahas Karakteristik yang dimiliki system terdistribusi, adalah sebagai berikut:
1. No global clock (Keterbatasan dalam Global Clock)
Hal ini menyebabkan kesulitan dalam mensinkronkan waktu seluruh komputer/perangkat yang terlibat. Dapat berpengaruh pada pengiriman pesan/data, seperti saat beberapa proses berebut ingin masuk ke critical session.
• Dalam pemakaian bersama atas sumber daya diperlukan beberapa hal, yaitu:
- Dibutuhkan hardware dan software yang mendukung
-Memerlukan resource manager
-Perlunya suatu hubungan antara resource dengan pihak yang menggunakannya.
-Terdapat client-server, remote evolution, code on demand, dan mobile agent.
• Terdapat batasan pada ketepatan proses sinkronisasi clock pada sistem terdistribusi, oleh karena asynchronous message passing
• Pada sistem terdistribusi, tidak ada satu proses tunggal yang mengetahui global state sistem saat ini (disebabkan oleh concurrency dan message passing)

2. Independent failure
• Setiap komponen/perangkat dapat mengalami kegagalan namun komponen/perangkat lain tetap berjalan dengan baik.
• Kemungkinan adanya kegagalan proses tunggal yang tidak diketahui.
• Proses tunggal mungkin tidak peduli pada kegagalan sistem keseluruhan

3. Concurrency of components
Pengaksesan suatu komponen/sumber daya (segala hal yang dapat digunakan bersama dalam jaringan komputer) secara bersamaan.
• Setiap komponen Hardware atau Software bersifat otonom.
• Sinkronisasi dan koordinasi dengan message passing.
• Sharing resource
• Masalah umum dalam system concurrent:
- Deadlock
- Lifelock
- Komunitas yang tidak handal
Contoh: Beberapa pemakai browser mengakses halaman web secara bersamaan.

Rabu, 21 Desember 2011

Pembuatan Proposal Bisnis Pendirian Warnet

A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi dan komunikasi telah menempatkan internet menjadi layaknya sebuah kebutuhan pokok. Di Indonesia kesadaran masyarakat akan internet sudah berkembang sangat pesat. Terutama bagi mereka para pelajar, mahasiswa, pengajar dan masyarakat umum lainnya. Hal ini dikarenakan sifat berita internet yang global, sehingga kita dapat terkoneksi ke seluruh jaringan di dunia, berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun, mendapatkan pengetahuan atau sesuatu yang kita butuhkan.

Di zaman sekarang ini banyak sekali bentuk pemanfaatan teknologi informasi di kalangan masyarakat. Apalagi dengan semakin terkenalnya internet di kalangan masyarakat menyebabkan menjamurnya bisnis warnet di berbagai kota di Indonesia.

2. Perumusan Masalah
Hampir setiap golongan masyarakat menggunakan teknologi internet, mulai dari pelajar, mahasiswa, orang tua, pejabat, dan berbagai lapisan masyarakat. Selain itu, dari survey kecil-kecilan yang kami lakukan pada beberapa warnet yang ada di kota Bekasi terlihat sering kali terjadi pengantrian untuk menggunakan internet. Secara tidak langsung hal ini menunjukan pengguna internet dari tahun ke tahun tidak pernah turun. Bila dibandingkan dengan beberapa bisnis lain, maka jelas bahwa usaha warnet mempunyai prospek jangka panjang yang lebih baik dibandingkan dengan bisnis lain, misalnya bisnis makanan yang penggemarnya bisa naik turun sesuai dengan perubahan selera masyarakat dan tren yang sedang berkembang.

3. Tinjaun Pustaka
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh.(Admin,2008)
Internet sendiri merupakan suatu bentuk jaringan komputer/networking yang terdiri dari gabungan beberapa LAN yang saling terhubung di seluruh dunia. Internet berguna untuk berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya antara manusia di seluruh dunia.(DuniaCyber.Com,2009).

Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan cirri khas masing-masing (Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP tersusun atas 4 layer (network access, internet, host-to-host transport, dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri. (DuniaCyber.Com,2009).

Dari uraian di atas dapat dipahami betapa internet telah menjadi kebutuhan yang universal. Ini adalah sinyal yang tepat untuk mencoba membangun sebuah bisnis jasa pengadaan koneksi internet berupa warung internet / warnet.
Untuk memulai membangun warnet diperlukan suatu perhitungan bisnis yang tepat meliputi lokasi dan dana investasi. Kemudian faktor teknis berupa jenis komputer yang digunakan, koneksi internet, topologi jaringan, software dan system yang digunakan. Selain itu agar operasional warnet dapat berjalan lancar dan memuaskan pelanggan, diperlukan suatu management operasional yang handal yang tanggap akan penyediaan layanan yang prima dan mampu membuat inovasi (A.Toha Mansur, BeritaNET.com).

4. Tujuan
Tujuan dari pendirian usaha warnet ini adalah :
a. Tujuan sosial :
• Memudahkan mengakses informasi secara lebih cepat, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
• Meningkatkan mutu SDM masyarakat sekitar dalam mengenal dan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
• Menciptakan lapangan kerja

b. Tujuan Komersial :
• Mendapatkan profit.
• Sebagai lahan berwirausaha

5. Manfaat
Dengan adanya usaha warnet ini diharapkan dapat memberi kemudahan akses internet bagi masyarakat yang butuh dan semakin peduli dengan informasi global.
Dilihat dari itu semua, kami menawarkan kerjasama selama 3 tahun untuk mendirikan dan mengelola warnet dan pelatihan internet singkat.

6. TARGET
Target pelanggan warnet ini adalah : pelajar dan pemuda masyarakat disekitarnya. Mereka menggunakan internet untuk hiburan semata yang frekuensinya cukup tinggi. Umumnya mereka hanya membuka program chatting juga games online dan situs jejaring social lainnya.

7. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (SDM)
Untuk mendirikan warnet dibutuhkan tenaga ahli antara lain :
• Konsultan warnet.
• Tenaga ahli listrik.
• Tenaga ahli networking.
• Tenaga ahli komputer.
• Marketing.
• Operator warnet.

Dari uraian kebutuhan SDM diatas, kami akan memenuhi semua kecuali operator warnet, kami hanya mencari dan mentraining operator warnet, sedangkan untuk honor warnet diambil dari biaya operasional warnet bulanan. Jadi untuk pekerjaan tersebut diatas (kecuali operator warnet) tidak diperlukan biaya jasa lagi.

B. PROFIL PERUSAHAAN
1. Nama Usaha
Warnet tersebut akan kami beri nama “Farul.NET”.
Warnet ini beroperasi dari jam 09.00 WITA – 21.00 WITA.
2. Rencana Lokasi
Rencana lokasi operasional usaha akan ditempatkan didaerah yang memenuhi syarat sebagai berikut :
• Lokasi dekat dengan kawasan pendidikan baik itu Sekolah Menengah Umum dan Sekolah Menengah Pertama.
• Lokasi berada di pusat keramaian, misalnya di pasar dan perkantoran. • Lokasi berada ditengah kawasan penduduk.
Lokasi yang kami prioritaskan adalah di Perumahan Harapan Jaya, dengan pertimbangan :
• Dilokasi belum ada warnet dalam radius 2 KM.
• Disekitar lokasi terdapat beberapa sekolah antara lain : SMAN 4 Bekasi, SMPN Asy Syalafiyah.
• Lokasi berada pada perumahan penduduk.

C. PRODUK
1. Jenis Produk
Perlengkapan warnet seperti perangkat keras yang akan digunakan dalam komputer ini adalah :
• Komputer Pentium 4 built up second sebanyak 4 unit server Pentium Core 2 Duo 1 unit
• Perangkat jaringan.
• Koneksi internet menggunakan Wireless dengan Telkomnet Speedy ADSL
• Sistem operasi yang akan digunakan adalah Windows XP Professional.

2. Keunggulan
Kami memiliki keunggulan dibandingkan warnet lain yaitu selain dari segi produk yang telah dilengkapi hardware dan software yang canggih, kami memberikan segi pelayanan kepada konsumen seperti adanya sistem paket dengan harga yang lebih hemat dan sistem point jika konsumen telah 10 kali berkunjung maka mendapatkan hak akses sejam gratis. Juga mendapatkan gratis snack setelah menggunakan internet dalam jangka waktu tertentu.

3. Jenis Usaha
Jenis usaha yang direncanakan sesuai dengan Sumber Daya Manusia (SDM) yang dimiliki adalah :
1. Warnet & Games Online (konsentrasi pada bulan pertama)
2. Service komputer (pada bulan ke-3)
3. Penjualan Voucher Handphone (pada bulan ke-4)
4. Digital Printing (pada bulan ke-5)

D. STRATEGI PROMOSI BISNIS
Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain :
- Bekerja sama dengan pihak sekolah dalam rangka mengadakan kerja sama pelatihan komputer dan internet.
- Kami akan menjalankan kembali organisasi yang bergerak dibidang teknologi informasi yang akan menghimpun mahasiswa yang mempunyai keahlian dibidang komputer.

Dengan strategi ini, kami menargetkan bisa mendapatkan tenaga freelancer untuk mempromosikan bisnis ini, aset untuk tenaga pengajar dan dapat mengerjakan proyek-proyek IT.

E. PENAWARAN
Bentuk kerjasama yang kami tawarkan adalah pendirian dan pengelolaan warnet dengan sistem bagi hasil :
• 60% untuk inventor.
• 40% untuk pengelola.
Jadi kami hanya mengambil profit hanya dari bagi hasil.


F. LAPORAN KEUANGAN

*download lampiran laporan keuangan

G. PENUTUP
Demikian proposal yang kami buat, semoga langkah ini dapat turut andil dalam mencerdaskan bangsa dan memberikan lapangan pekerjaan dan memajukan ekonomi Indonesia. Proposal ini juga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak instansi terkait untuk memberikan bantuan dana serta bimbingan teknis dalam pengelolaan warnet nantinya.

Semoga Allah SWT memberikan berkat dan Rahmatnya bagi kita semua, sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih banyak.


Curriculum Vitae
BIODATA PENGELOLA
Nama : Liwan Farul
Tempat, tanggal lahir : Bekasi, 19 Maret 1990
Alamat : Jl. Merdeka No.3, Bekasi
HP : 080999992011
Email : abcdefgh@ymail.com
Website : www.farul.co.id
Pendidikan : Teknik Informatika 2008

Organisasi di bidang IT
• Ketua Umum CNRC GUNDAR (Computer Network Research Community).
• Tim Admin Portal KAMMI Pusat.

Pengalaman Training Lepas
• Nara sumber dalam Seminar teknologi SMU se-Kodya Bekasi “Komputerisasi, Internet dan dampaknya terhadap pelajar” pada tanggal 13 Mei 2010 di SMA 1 Bekasi.
• Nara sumber Pelatihan Dasar Internet oleh BEM FTI Gunadarma pada tanggal 5 Juni 2010, dan 11 juni 2010 di warnet BuanaNet Bekasi.
• Nara sumber Pelatihan Dasar Internet oleh KI BWPI FP UNSRI pada tanggal 8 dan 9 Desember 2010 dan di warnet MarkoNet Jakarta.
• Nara sumber pelatihan desain web oleh SMA 4 Bekasi pada tanggal 10 Februari 2011 di OnNet.
• Nara Sumber Pelatihan Internet BEM FMIPA Univ.Borobudur pada tanggal 9,10, 15,16, dan 17 maret 2002 di DoyNet Bekasi.

Kamis, 27 Oktober 2011

Sekilas Tentang E-Commerce

E-Commerce (bahasa Inggris: Electronic commerce) atau dalam bahasa Indonesia berarti Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce:
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking/internet Bankinghttp://www.blogger.com/img/blank.gif
* Product Digital/Non Digital

Contoh yang kita ambil salah satu dari aplikasi umum diatas yaitu On-Line Shopping. Sekarang ini banyak sekali situs-situs yang memberikan informasi tentang kebutuhan yang diperlukan oleh masyarakat untuk dijual secara Online. Baik dari segi keuntungannya juga sangat positif, karena Hasil Global Online Shopping Report oleh The Nielsen Company yang dikutip, Rabu (14/7/2010), mengatakan hampir 70% (persen) warga Indonesia menyatakan akan mulai berbelanja secara online di semester II thttp://www.blogger.com/img/blank.gifahun 2010.http://www.blogger.com/img/blank.gif

Contoh kasus Online Store adalah Toko Online Produk Pakaian Anak-anak disana terdapat berbagai kategori produk pakaian anak-anak, pengunjung dapat melihat langsung picture pakaian dan harga yang ditawarkan.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://bisnisonlineindonesia.net/toko-online-online-store.html

Senin, 10 Oktober 2011

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

- Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya. Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

CONTOH BISNIS TIK
1. E-Commerce
E-commerce merupakan suatu tindakan untuk melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson)

2. Konsultan IT
orang yang bertugas untuk memberikan saran kepada klien teknologi informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah, memperbaiki struktur dan efisiensi sistem IT

3. Software House
seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software)


KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN BISNIS

Keuntungan:
1. Otonomi, maksudnya adalah pengelolaan yang bebas dan tidak terikat
2. Pengawasan keuangan dilakukan oleh diri sendiri
3. Berpeluang untuk mengembangkan konsep usaha

Kerugian:
1. Pengorbanan Personal. terkadang keperluan bisnis membuat waktu dengan keluarga menjadi lebih sedikit
2. Beban dan Tanggung Jawab, semua hal yang berkaitan dengan proses dan hasil bisnis ditanggung sendiri

Adapun sedikit informasi tentang cara jitu dalam membangun bisnis online, karena bisnis online ini juga termasuk ke dalam bisnis informatika yang membutuhkan teknologi melalui media internet dan informasi yang memudahkan masyarakat untuk berjual dan berbeli dengan mudah dan efisien, yaitu:

Cara Jitu untuk Sukses Dalam Bisnis Informatika
1. Rancang Bisnis Dengan Tepat
1.1 Rancang rencana bisnis online yang akan anda buat dengan tepat dan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti:
1. Target Pasar
Target pasar yang di maksud disini adalah siapa yang akan membeli serta di mana kita harus memasarkan barng-barang yang kita jual, sperti contoh jika kita membuat sebuah usaha penjualan gadget atau elektronik kita harus mengerti di mana dan kepada siapa kita akan memasarkan barang-barang yang kita miliki, seperti memasarkan di kawasan yang memiliki penduduk yang paham akan IT atau di sebuah pasar elektronik, serta kita memasarkannya kepada orang yang selalu update akan IT atau elektronik lainnya.
2. Kemampuan Pesaing
Dalam melihat kemampuan pesaing hal yang paling utama kita lakukan adalah kita harus menguasai semua yang akan kita jual, sebab dengan cara seperti itu kita dapat melayani pelanggan sehingga pelanggan atau konsumen mendapakan kepuasan setelah berbelanja di tempat kita. Untuk itu kita juga harus menyadari apa saja yang sudah di miliki oleh pesaing kita, terutama dari pekerja yang terdapat di sana, apakah pekerja mereka sudah ahli dalam bidang IT atau belum?jika sudah mereka memiliki pekerja yang baik dan berpengalaman maka kita harus lebih baik lagi supaya bias bersaing dalam hal kualitas. Seperti halnya dalam barang yang akan kita jual, yang terpenting adalah kualitas dari barang tersebut.
3. Sumber daya, Resiko dan Perkembangan Bisnis yang Anda Lakukan.
Seperti yang kita bahas sebelumnya, dalam membangun sebuah usaha penjualan gadget secara Online kita harus memiliki sumber daya yang baik dalam hal kualitas, entah dalam sumber daya pekerjanya maupun sumber daya barang yang akan kita jual. Dalam sebuah usaha kita harus siap dalam mengambil resiko yang akan di hadapi, seperti contohnya adalah maintenance. Maka dari itu kita harus memiliki sumber daya yang baik sehingga dapat memperkecil resiko yang akan kita hadapi.
4. Membagun Loyalitas Konsumen
Konsumen adalah raja dalam bisnis kita, jika tidak ada konsumen maka bisnis sebaik apapun dengan sumber daya secanggih apapun tidak akan berkembang dengan baik. Untuk itu kita perlu mendapatkan loyalitas konsumen dengan cara terus mempertahankan kualitas barang / produk kita, memberikan bonus atau potongan terhdap konsumen, memberikan perhatian kepada konsumen sehingga konsumen merasa puas dan akan memakai produk / jasa kita.
1.2 Temukan Sasaran yang Spesifik
Sebagai contoh Bila anda akan memulai bisnis informatika contohnya warnet maka anda harus lebih spesifik warnet yang akan anda dirikan berorientasi kemana? Apakah ke gamers, browsing, downloading, chatting dan lain sebagainya. Setiap sasaran dalam bisnis warnet yang akan anda dirikan pasti akan berpengaruh terhadap financial yang akan anda gunakan, contohnya bila anda akan mendirikan warnet dengan sasaran gamers maka anda harus menyiapkan komputer dengan spesifikasi untuk gamer.
1.3 Cari Sumber Keuangan
Dalam mencari sumber keuangan kita memiliki berbagai macam cara antara lain dengan modal sendiri, pinjaman bank atau bagi hasil dengan sebuah bank syariah. Sehingga memungkinkan kita untk membuka sebuah usaha atau bisnis yang kita inginkan.
1.4 Buat Situs yang Handal
Dalam melakukan Bisnis Online anda harus memiliki sebuah situs yang baik dan memiliki system keamanan yang handal sehingga tidak mudah di hack oleh orang – orang yang tidak bertanggung jawab. Sebagai contoh anda akan mendirikan bisnis penjualan gadget, maka sedapat mungkin situs tersebut menarik perhatian pasar, dan mudah dalam hal pemesanan barang dan membayaran barang.
1.5 Promosi Jitu
Banyak cara yang dapat dilakukan untuk melakukan bisnis ini baik lewat facebook, twitter, e-mail, blog dan lain sebagainya.
1.6 Permudah Transaksi Konsumen
Semakin mudah transaksi yang dilakukan maka konsumen akan semakin sering melakukan pembelian terhadap barang / produk kita, sebagai contoh kita harus mencantumkan no rekening bank dalam situs bisnis online kita untuk mempermudah konsumen melakukan pembayaran.
1.7 Motivasi Untuk Terus Maju
Dalam melakuakn bisnis online tentu saja tidak semudah yang kita bayangkan, pasti dalam melakuakn bisnis ini akan timbul beberapa kendala baik internal maupun eksternal. Apabila kita tekun, sabar dan yakin tentang bisnis yang kita jalankan berhasil maka hasilnyapun pasti akan berhasil karena kesuksesan itu adalah hasil dari sebuah kerja keras dan perjuangan yang tidak henti – henti.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis

http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html

http://id.shvoong.com/business-management/entrepreneurship/1941921-keuntungan-dan-kerugian-kewirausahaan/

http://betawigaoel.wordpress.com/2010/10/12/cara-jitu-untuk-sukses-dalam-bisnis-informatika/

Rabu, 06 April 2011

Delta3D-Game Engine Open Source

Definisi Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine

* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Aleph One
* Axiom Engine
* Allegro Library
* Box2D
* Build Engine
* Cube
* Cube 2
* DarkPlaces
* jMonkeyEngine (jME)
* Panda3D
* Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine
* Jedi
* Medusa
* RPG Maker VX
* RPG Maker XP
* RPG Maker 2003
* RPG Maker 95
* Vision Engine

Berikut contoh Game Engine Open Source, yang berbasis Delta3D:

Delta3D

Delta3D merupakan suatu game engine yang bersifat open source, yang tidak hanya cocok untuk membuat game 3D tetapi juga cocok untuk pembuatan training 3D, simulasi, visualisasi, edukasi, entertainment dan sebagainya. Hal ini dikarenakan Delta3D memiliki fitur-fitur yang bisa digunakan untuk pemodelan dan juga simulasi, seperti After Action Review (AAR), High Level Architecture (HLA), dan SCORM Learning Management System.



Contoh Game 3D Simulasi Perang Berbasis Delta3D


Sumber:

http://laststruggle.com/open-source-game-engine/


http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/

Minggu, 16 Januari 2011

Save the World



Banyak di zaman sekarang orang-orang lebih mengerti melihat sebuah pesan atau sebuah himbauan dengan melihat gambar pada logo ketimbang tulisan, dan kebetulan tugas untuk softskill saya kali ini adalah membuat logo dengan design graphics yang dapat menyalurkan pesan tersebut. Logo yang saya angkat ini adalah "SAVE THE WORLD" knapa saya mengagkat tema ini? Karena telah kita ketahui sendiri beberapa tahun ini kita di hebohkan dengan menipisnya lapisan ozon, lapisan ozon itu sendiri menipis karena banyaknya hutan yang gundul yang di akibatkan dari penebangan pohon tanpa henti tanpa di sertai reboisasi oleh ulah manusia itu sendiri. Maka terjadi pun 'GLOBAL WARMING' menghantui anak cucu kita di tahun-tahun akan datang, oleh karena itu saya sangat berempati dan akhinya menggunakan tema ini untuk di jadikan sebagai bahan tugas sekaligus ingin menyampaikan pesan saya kepada orang banyak agar mereka memelihara hutan, menjaga penghijauan dengan memberikan penghijauan dengan menanamkan pohon-pohonan di sekitar lahan kita untuk tetap menjaga kelestarian lingkungan, dan hidup sehat.

Mulai lah kita sadar akan bencana alam yang telah menimpa kita akhir-akhir ini, mulai lah kita bangkit untuk peduli dengan lingkungan tercinta kita. Karena dengan kita peduli dengan lingkungan banyak sekali manfaat yang kita dapatkan.
 

Total Tayangan Halaman

Followers