Hello Guest! Welcome to our Website.
Something you might want to know about us.
Don't be hesitated to contact us if you have something to say.

Rabu, 25 April 2012

Aplikasi Kamus Belajar Bahasa Inggris Untuk Anak-anak Pada Ponsel Berbasis Android

LATAR BELAKANG
Ponsel saat ini tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi saja. Banyak hal lain yang dapat dilakukan melalui ponsel seperti memutar file musik, memutar file video, berinternet, berbisnis, dan masih banyak lagi. Dari sisi perangkat lunak ponsel, perkembangan juga sangat pesat. Sebut saja seperti Ms. Windows Mobile, RIM, Symbian, dan yang terbaru adalah Android. Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA.
Aplikasi pada ponsel berbasis Android masih sedikit, dikarenakan platform Android masih sangat baru di Indonesia. Aplikasi yang sudah ada hanya aplikasi yang bersifat hiburan seperti game dan aplikasi bisnis. Sedangkan yang bersifat edukatif untuk anak-anak, seperti aplikasi perhitungan matematika, aplikasi belajar berhitung dan aplikasi belajar membaca jumlahnya masih sedikit. Oleh sebab itu bahasa asing, khususnya Bahasa Inggris saat ini merupakan bahasa utama yang digunakan di dunia Internasional. Kemahiran berbahasa inggris agaknya menjadi modal utama dalam memasuki era perdagangan bebas. Untuk itu, sedari kecil anak-anak perlu dibekali dengan kemampuan berbahasa inggris. Pada usia anak-anak metode yang paling efektif untuk mengajarkan bahasa ialah dengan gambar.  

Batasan Masalah
Dilatar belakangi oleh hal diatas, penulis mencoba membuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris pada ponsel untuk anak-anak, yang menampilkan kumpulan kosakata berbagai objek yang ada di sekitar, seperti makanan, buah-buahan, sayuran dan hewan dan disertai dengan gambar dan suara. Pada aplikasi ini juga terdapat soal latihan berupa pilihan berganda. Soal berbentuk gambar objek, lalu pengguna menjawab apa nama objek gambar tersebut yang kemudian aplikasi akan memberikan feedback berupa teks yang menyatakan benar atau salah dari jawaban yang diberikan pengguna, lalu pencarian suatu objek yang memudahkan dalam pencarian objek yang diinginkan dan aplikasi akan memberikan objek dalam bentuk slide dan memberikan arti dari tiap objek tersebut, kemudian aplikasi ini diperuntukkan untuk anak-anak sehingga membutuhkan bimbingan orangtua yang difasilitasi ponsel berbasis Android. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Eclipse, dan diberi nama”English Children”.

TUJUAN
Tujuan pembuatan aplikasi “English Children” ini adalah agar anak-anak dapat belajar bahasa Inggris dengan menyenangkan dan tidak monoton. Sehingga diharapkan dapat menambah minat belajar anak-anak. Selain itu, karena aplikasi ini ada pada ponsel maka dimanapun, kapanpun, anak-anak bisa mempergunakan waktu mereka untuk belajar.  

IMPLEMENTASI
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini dibangun dalam beberapa tahap. Pertama dimulai dengan merancang Flowchart. Kemudian dilanjutkan dengan merancang tampilan, pembuatan basis data, lalu membangun program dengan melakukan pengkodean program java pada Eclipse. Setelah itu, dilakukan kompilasi dan kemudian diimplementasikan menggunakan AVD 2.2.
Untuk para blogger yang ingin tahu cara perancangan dan implementasi secara lengkap pada aplikasi kamus ini, dapat mendownload file dokumen ini.

KESIMPULAN  
Aplikasi ini menyajikan berupa kumpulan kosakata objek-objek disekitar. Dalam aplikasi ini terdapat 100 objek yang diantaranya makanan-minuman sebanyak 25 objek, buah-buahan sebanyak 25 objek, sayur-sayuran sebanyak 25 objek, dan hewan sebanyak 25 objek. Di dalam tiap halaman menampilkan objek gambar, suara pengucapan dalam bahasa Indonesia dan suara pengucapan dalam bahasa Inggris, terjemahan dalam bentuk bahasa Indonesia-bahasa Inggris. Selain itu, aplikasi ini juga menyediakan fasilitas pencarian untuk memudahkan pengguna dalam mencari objek yang diinginkan, latihan soal untuk mengetahui kemampuannya menjawab soal, serta lihat objek untuk memudahkan anak-anak dalam menghafal tiap objek yang diberikan.

OUTPUT:
 











  















Tampilan diatas hanya lah sebagian dari menu-menu aplikasi kamus ini, masih banyak lagi informasi edukasi yang diberikan untuk anak-anak..

Selasa, 17 April 2012

Komponen File Service

Komponen-komponen file service terdiri dari :
1. File Service
Pengoperasian dari masing-masing file atau File service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama, data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file dan hak akses file.


2. Directory Service
Management atau pengaturan direktori. Sebuah service yang digunakan untuk menghubungkan semua resource yang ada pada jaringan dan berperan semacam sebuah buku telpon raksasa. Directory service pada NT 4 mempunyai peran penting dalam mengatur proses logon dan administrasi security secara terpusat.
Pada generasi DS yang lebih lanjut, Microsoft memperkenalkan ADS yang disertakan bersama OS Windows 2000 server. ADS generasi kedua ini mempunyai kemampuan yang jauh lebih besar daripada pendahulunya. Selain itu Microsoft juga mempermudah administrasi dari ADS dengan menggunakan system hierarchical view dan multimaster.

3. Naming Service
Suatu name service dapat menyimpan kumpulan satu atau lebih konteks penamaan yaitu sehimpunan keterkaitan antara nama dan atribut objek, seperti user, komputer, services, dan remote object.
a. Location independence :
File dapat dipindahkan tanpa penggantian nama
Hal-hal yang umum untuk penamaan file dan direktori :
1. Mesin + nama path e.g / machine / path atau machine : path
2. Mo unting File sistem secara remote kedalam hirarki local file
3. Si ngle name space yang sama pada semua mesin
b. Dua level penamaan :
Nama simbolik yang dilihat user dan nama binary yang dilihat oleh sistem.

Contoh File Service: NFS (Network File System) dan AFS (Andrew File System)

Sumber:
ku2harlis.wordpress.com/file-service/Tembolok

Selasa, 10 April 2012

FUNGSI SISTEM OPERASI

PENGERTIAN SISTEM OPERASI

Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.

Secara umum, Sistem Operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi
Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem berkas. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur schedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
• Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
• Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
• Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
• Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain

LAYANAN SISTEM OPERASI
Sebuah sistem operasi yang baik menurut Tanenbaum harus memiliki layanan sebagai berikut:

1. Pembuatan program, Yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan untuk membantu para pemrogram untuk menulis program;
2. Eksekusi Program yang berarti Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke memori utama;
3. Pengaksesan I/O Device, artinya Sistem Operasi harus mengambil alih sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal kendali menjengkelkan agar pemrogram dapat berfikir sederhana dan perangkat pun dapat beroperasi;
4. Pengaksesan terkendali terhadap berkas yang artinya disediakannya mekanisme proteksi terhadap berkas untuk mengendalikan pengaksesan terhadap berkas;

5. Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan digunakan bersama (shared system). Fungsi pengaksesan harus menyediakan proteksi terhadap sejumlah sumber-daya dan data dari pemakai tak terdistorsi serta menyelesaikan konflik-konflik dalam perebutan sumber-daya;

6. Deteksi dan Pemberian tanggapan pada kesalahan, yaitu jika muncul permasalahan muncul pada sistem komputer maka sistem operasi harus memberikan tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang terjadi serta dampaknya terhadap aplikasi yang sedang berjalan; dan

7. Akunting yang artinya Sistem Operasi yang bagus mengumpulkan data statistik penggunaan beragam sumber-daya dan memonitor parameter kinerja.

FUNGSI SISTEM OPERASI
Secara umum, fungsi Sistem Operasi yaitu:
1. Fungsi Sistem Operasi sebagai Kordinator, yang memberikan fasilitas sehingga segala aktivitas yang kompleks dapat dikerjakan dalam urutan yang benar.
2. Fungsi Sistem Operasi sebagai Pengawal, yang memegang kendali proses untuk melindungi file dan memberi batasan pada pembacaan, penulisan, eksekusi data dan program.
3. Fungsi Sistem Operasi sebagai penjaga gerbang, yang akan mengawasi siapa saja yang dapat masuk kedalam sistem komputer.
4. Fungsi Sistem Operasi sebagai pengoptimal, yang akan membuat scedule atas beberapa masukan pengguna, akses basis data, komputasi, keluaran, dan lain sebagainya untuk meningkatkan kinerja sistem.
5. Fungsi Sistem Operasi sebagai akuntan, yang menjaga pewaktuan CPU tetap berada pada jalur yang benar, penggunaan memori, operasi I/O, penyimpanan pada disk dan lain sebagainya.
6. Fungsi Sistem Operasi sebagai server, yang memberikan pelayanan yang diperlukan pengguna, seperti restrukturisasi direktori file.

Kesimpulan:
Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Dimana sebuah sistem operasi yang baik harus memiliki layanan umum seperti, pembuatan program, eksekusi program, pengaksesan I/O Device, pengaksesan terkendali terhadap berkas pengaksesan sistem, deteksi dan pemberian tanggapan pada kesalahan, serta akunting. Secara umum fungsi OS yaitu Kordinator, Pengawal, Penjaga gerbang, Pengoptimal, akuntan, dan sebagai Server. Contoh populer sistem operasi modern saat ini termasuk Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.

SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
http://wordinside.blogspot.com/2009/11/layanan-sistem-operasi.html
http://foreverma.wordpress.com/2009/05/06/fungsi-sistem-operasi/

Selasa, 03 April 2012

IMPLEMENTASI THREAD DAN MULTITHREAD SERVER

Pengertian Multithreading dan Thread

Multithreading adalah suatu kemampuan yang memungkinkan beberapa
kumpulan instruksi atau proses dapat dijalankan secara bersamaan dalam sebuah
program. Satu kumpulan instruksi yang akan dieksekusi secara independen dinamakan
thread.

Thread sangat berguna untuk membuat proses yang interaktif; misalnya pada
permainan (game). Dengan menggunakan sejumlah thread, program tetap dapat
menggerakkan sejumlah objek sembari memberikan kesempatan pemakai untuk
melakukan tanggapan melalui keyboard. Web browser merupakan contoh lain
penggunaan thread. Tanpa thread, Web browser akan menghentikan segala tanggapan
terhadap pemakai ketika perangkat lunak tersebut sedang mengambil isi dari suatu URL.




Implementasi Thread
Thread pada Java ditangani melalui dua mekanisme. Cara pertama dilakukan
dengan memperluas kelas Thread, sedangkan cara kedua dilakukan dengan
mengimplementasikan Runnable.

1. Thread dengan Menggunakan kelas Thread
Cara pertama untuk membuat thread adalah dengan memperluas kelas Thread
dan kemudian menuliskan kembali kode pada metode run(). Secara prinsip, hal ini
dilakukan dengan bentuk semacam berikut:
class namaKelas extends Thread {
public void run() {
...
}


2. Thread Melalui Runnable
Runnable sesungguhnya adalah sebuah interface. Dengan mengimplementasikan interface ini, sebuah kelas yang menangani thread dapat diciptakan. Kelas Thread merupakan implementasi dari Runnable. Secara prinsip, hal ini dilakukan dengan bentuk semacam berikut:
ObjekRunnable objek = new ObjekRunnable();
Thread namavar = new Thread(Objek Runnable);

Atau
New Thread(new ObjekRunnable());

Sebuah thread memungkinkan untuk memiliki beberapa state:
1. Running
Sebuah thread yang pada saat ini sedang dieksekusi dan didalam control dari CPU.
2. Ready to run
Thread yang sudah siap untuk dieksekusi, tetapi masih belum ada kesempatan untuk
melakukannya.
3. Resumed
Setelah sebelumnya di block atau diberhentikan sementara, state ini kemudian siap
untuk dijalankan.
4. Suspended
Sebuah thread yang berhenti sementara, dan kemudian memperbolehkan CPU untuk
menjalankan thread lain bekerja.
5. Blocked
Sebuah thread yang di-block merupakan sebuah thread yang tidak mampu berjalan,
karena ia akan menunggu sebuah resource tersedia atau sebuah event terjadi.

Untuk menentukan thread mana yang akan menerima control dari CPU dan akan
dieksekusi pertama kali, setiap thread akan diberikan sebuah prioritas. Sebuah prioritas adalah sebuah nilai integer dari angka 1 sampai dengan 10, dimana semakin tinggi prioritas dari sebuah thread, berarti semakin besar kesempatan dari thread tersebut untuk dieksekusi terlebih dahulu.

Selasa, 20 Maret 2012

Hubungan OSI dengan TCP/IP

Adakah hubungan OSI dengan TCP/IP?
Untung mengetahuinya, mari kita bahas pengertian OSI dan TCP/IP..

• Tentang Model OSI

Model OSI (Open System Interconnection) adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda.
OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977.
Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model). Berikut dibawah ini merupakan gambar dari model OSI 7 Layer.

Definisi masing-masing Layer pada model OSI :
7. Application adalah Layer paling tinggi dari model OSI, seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan.
Mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, NFS.

6. Presentation berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.
Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual network komputing (VNC) atau Remote Dekstop Protokol (RDP).

5. Session Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

4. Transport Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.
Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

3. Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer3.

2. Data Link Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

1. Physical adalah Layer paling bawah dalam model OSI, berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

• Tentang TCP /IP
TCP/IP adalah satu set protokol yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar
komputer , TCP/IP menjadi sangat populer karena apabila kita ingin terkoneksi ke Internet kita harus menggunakan protokol TCP/IP, yang dengan TCP/IP inilah kemudian komputer di seluruh dunia dapat saling berkomunikasi.

Ada empat Layer TCP/IP:

1. Application Layer
Aplication layer adalah bagian dari TCP/IP dimana permintaan data atau servis diproses,
aplikasi pada layer ini menunggu di portnya masing-masing dalam suatu antrian untuk
diproses. Contoh aplikasi populer yang bekerja pada layer ini misalnya FTP dan HTTP.

2. Transport Layer
Transport layer menentukan bagaimana host pengirim dan host penerima dalam
membentuk sebuah sambungan sebelum kedua host tersebut berkomuikasi, serta seberapa
sering kedua host ini akan mengirim acknowledgment dalam sambungan tersebut satu
sama lainnya. Transport layer hanya terdiri dari dua protokol; yang pertama adalah TCP
dan yang kedua adalah UDP. TCP bertugas; membentuk sambungan, mengirim acknowledgment, dan menjamin terkirimnya data sedangkan UDP dapat membuat transfer data menjadi lebih cepat.

3. Internet Layer
Internet layer dari model TCP/IP berada diantara network interface layer dan transport
layer. Internet layer berisi protokol yang bertanggung jawab dalam pengalamatan dan
routing paket. Internet layer terdiri dari beberapa protokol diantaranya IP, ARP,ICMP,IGMP.

4. Network Interface Layer
Layer terbawah dari model TCP/IP adalah Network Interface Layer, tanggung jawab utama
dari layer ini adalah menentukan bagai mana sebuah komputer dapat terkoneksi kedalam
suatu jaringan computer.

Cara kerja OSI dengan TCP/IP:
OSI
Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer physical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.

TCP/IP
Layer-layer dan protokol yang terdapat dalam arsitektur jaringan TCP/IP menggambarkan fungsi-fungsi dalam komunikasi antara dua buah komputer. Setiap lapisan menerima data dari lapisan di atas atau dibawahnya, kemudian memproses data tersebut sesuai fungsi protokol yang dimilikinya dan meneruskannya ke lapisan berikutnya. Ketika dua komputer berkomunikasi, terjadi aliran data antara pengirim dan penerima melalui lapisan-lapisan di atas. Pada pengirim, aliran data adalah dari atas ke bawah.


Perbedaan OSI dengan TCP/IP

• Layer Network pada OSI Layer direpresentasikan sebagai Layer Internet pada TCP/IP Layer, namun fungsi keduanya masih tetap sama.
• TCP/IP layer merupakan “Protocol Spesific”, sedangkan OSI Layer adalah “Protocol Independen”.
• Layer Network Access pada TCP/IP menggabungkan fungsi dari Layer DataLink dan Physical pada OSI Layer, dengan kata lain, Layer Network Acces merupakan representasi dari kedua layer paling bawah dari OSI Layer, yaitu DataLink dan Physical.
• OSI layer memiliki 7 buah layer, dan TCP/IP hanya memiliki 4 Layer.
• Layer teratas pada OSI layer, yaitu application, presentation, dan session direpresentasikan kedalam 1 lapisan Layer TCP/IP, yaitu layer application.

Persamaan OSI dengan TCP/IP
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki transport dan network layer yang sama.
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki Application layer meskipun memiliki layanan yang berbeda
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama punya transport dan network layer yang bisa diperbandingkan.
• OSI layer dan TCP/IP layer sama-sama memiliki layer (lapisan).
• Asumsi dasar OSI layer dan TCP/IP layer adalah menggunakan teknologi packet switching.

Lalu Hubungan OSI dengan TCP/IP?
Keduanya berjalan sendiri-sendiri, tapi yang perlu diketahui adalah saat standar model OSI diumumkan, protokol TCP/IP sudah mulai “dewasa” terlebih dulu.
TCP/IP pada dasarnya tidak sesuai/ memenuhi standar yang digariskan oleh Model OSI. Meskipun demikian dua model yang berbeda ini memiliki tujuan yang sama-sama mulianya, yaitu menstandarkan protokol Jaringan agar dunia jaringan “tidak pusing”.
Walau TCP/IP berbeda dengan Model OSI, tapi masih banyak kompatibilitas di antara keduanya, dan kita akan sering melihat orang membahas protokol TCP/IP dari terminologi Model OSI.

Sumber:
http://subi88.blogspot.com/2010/04/persamaan-dan-perbedaan-osi-tcpip.html
http://aditsubang.wordpress.com/2010/05/02/pengertian-protokol-osi-layer-dan-tcp-ip/
http://lodonk.com/2011/08/21/tutor-tp03-komputer-jaringan-tentang-tcpip-vs-model-osi-paket-data-dan-cara-kerja-tcpip/

Minggu, 11 Maret 2012

Karakteristik Sistem Terdistribusi

Dalam kesempatan kali ini saya ingin menjelaskan tentang Karakteristik System Terdistribusi, tapi sebelumnya kita harus mengetahui pengertian dari Sistem Terdistribusi itu apa? Ya.. jadi Sistem terdistribusi adalah sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman pesan (message passing). Atau sebuah sistem yang terdiri dari beberapa komponen software atau hardware yang independent yang berkomunikasi dan berkoordinasi melalui message parsing baik sinkron maupun asinkron yang telihat satu kesatuan dan dirancang untuk menghasilkan fasilitas komputasi terintegrasi.
Saya kasih contoh dari sistem terdistribusi ini yaitu:
• Internet, global jaringan interkoneksi computer yang berkomunikasi melalui IP (Internet Protocol) Protocol.
• Intranet, jaringan teradministrasi terpisah dengan batasan pada kebijakan keamanan local.
• dan masih banyak lagi

Pengertian dan contoh sudah saya jelaskan, sekarang saya bahas Karakteristik yang dimiliki system terdistribusi, adalah sebagai berikut:
1. No global clock (Keterbatasan dalam Global Clock)
Hal ini menyebabkan kesulitan dalam mensinkronkan waktu seluruh komputer/perangkat yang terlibat. Dapat berpengaruh pada pengiriman pesan/data, seperti saat beberapa proses berebut ingin masuk ke critical session.
• Dalam pemakaian bersama atas sumber daya diperlukan beberapa hal, yaitu:
- Dibutuhkan hardware dan software yang mendukung
-Memerlukan resource manager
-Perlunya suatu hubungan antara resource dengan pihak yang menggunakannya.
-Terdapat client-server, remote evolution, code on demand, dan mobile agent.
• Terdapat batasan pada ketepatan proses sinkronisasi clock pada sistem terdistribusi, oleh karena asynchronous message passing
• Pada sistem terdistribusi, tidak ada satu proses tunggal yang mengetahui global state sistem saat ini (disebabkan oleh concurrency dan message passing)

2. Independent failure
• Setiap komponen/perangkat dapat mengalami kegagalan namun komponen/perangkat lain tetap berjalan dengan baik.
• Kemungkinan adanya kegagalan proses tunggal yang tidak diketahui.
• Proses tunggal mungkin tidak peduli pada kegagalan sistem keseluruhan

3. Concurrency of components
Pengaksesan suatu komponen/sumber daya (segala hal yang dapat digunakan bersama dalam jaringan komputer) secara bersamaan.
• Setiap komponen Hardware atau Software bersifat otonom.
• Sinkronisasi dan koordinasi dengan message passing.
• Sharing resource
• Masalah umum dalam system concurrent:
- Deadlock
- Lifelock
- Komunitas yang tidak handal
Contoh: Beberapa pemakai browser mengakses halaman web secara bersamaan.

Rabu, 21 Desember 2011

Pembuatan Proposal Bisnis Pendirian Warnet

A. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi dan komunikasi telah menempatkan internet menjadi layaknya sebuah kebutuhan pokok. Di Indonesia kesadaran masyarakat akan internet sudah berkembang sangat pesat. Terutama bagi mereka para pelajar, mahasiswa, pengajar dan masyarakat umum lainnya. Hal ini dikarenakan sifat berita internet yang global, sehingga kita dapat terkoneksi ke seluruh jaringan di dunia, berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun, mendapatkan pengetahuan atau sesuatu yang kita butuhkan.

Di zaman sekarang ini banyak sekali bentuk pemanfaatan teknologi informasi di kalangan masyarakat. Apalagi dengan semakin terkenalnya internet di kalangan masyarakat menyebabkan menjamurnya bisnis warnet di berbagai kota di Indonesia.

2. Perumusan Masalah
Hampir setiap golongan masyarakat menggunakan teknologi internet, mulai dari pelajar, mahasiswa, orang tua, pejabat, dan berbagai lapisan masyarakat. Selain itu, dari survey kecil-kecilan yang kami lakukan pada beberapa warnet yang ada di kota Bekasi terlihat sering kali terjadi pengantrian untuk menggunakan internet. Secara tidak langsung hal ini menunjukan pengguna internet dari tahun ke tahun tidak pernah turun. Bila dibandingkan dengan beberapa bisnis lain, maka jelas bahwa usaha warnet mempunyai prospek jangka panjang yang lebih baik dibandingkan dengan bisnis lain, misalnya bisnis makanan yang penggemarnya bisa naik turun sesuai dengan perubahan selera masyarakat dan tren yang sedang berkembang.

3. Tinjaun Pustaka
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh.(Admin,2008)
Internet sendiri merupakan suatu bentuk jaringan komputer/networking yang terdiri dari gabungan beberapa LAN yang saling terhubung di seluruh dunia. Internet berguna untuk berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar dan sebagainya antara manusia di seluruh dunia.(DuniaCyber.Com,2009).

Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan cirri khas masing-masing (Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP tersusun atas 4 layer (network access, internet, host-to-host transport, dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri. (DuniaCyber.Com,2009).

Dari uraian di atas dapat dipahami betapa internet telah menjadi kebutuhan yang universal. Ini adalah sinyal yang tepat untuk mencoba membangun sebuah bisnis jasa pengadaan koneksi internet berupa warung internet / warnet.
Untuk memulai membangun warnet diperlukan suatu perhitungan bisnis yang tepat meliputi lokasi dan dana investasi. Kemudian faktor teknis berupa jenis komputer yang digunakan, koneksi internet, topologi jaringan, software dan system yang digunakan. Selain itu agar operasional warnet dapat berjalan lancar dan memuaskan pelanggan, diperlukan suatu management operasional yang handal yang tanggap akan penyediaan layanan yang prima dan mampu membuat inovasi (A.Toha Mansur, BeritaNET.com).

4. Tujuan
Tujuan dari pendirian usaha warnet ini adalah :
a. Tujuan sosial :
• Memudahkan mengakses informasi secara lebih cepat, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
• Meningkatkan mutu SDM masyarakat sekitar dalam mengenal dan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
• Menciptakan lapangan kerja

b. Tujuan Komersial :
• Mendapatkan profit.
• Sebagai lahan berwirausaha

5. Manfaat
Dengan adanya usaha warnet ini diharapkan dapat memberi kemudahan akses internet bagi masyarakat yang butuh dan semakin peduli dengan informasi global.
Dilihat dari itu semua, kami menawarkan kerjasama selama 3 tahun untuk mendirikan dan mengelola warnet dan pelatihan internet singkat.

6. TARGET
Target pelanggan warnet ini adalah : pelajar dan pemuda masyarakat disekitarnya. Mereka menggunakan internet untuk hiburan semata yang frekuensinya cukup tinggi. Umumnya mereka hanya membuka program chatting juga games online dan situs jejaring social lainnya.

7. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (SDM)
Untuk mendirikan warnet dibutuhkan tenaga ahli antara lain :
• Konsultan warnet.
• Tenaga ahli listrik.
• Tenaga ahli networking.
• Tenaga ahli komputer.
• Marketing.
• Operator warnet.

Dari uraian kebutuhan SDM diatas, kami akan memenuhi semua kecuali operator warnet, kami hanya mencari dan mentraining operator warnet, sedangkan untuk honor warnet diambil dari biaya operasional warnet bulanan. Jadi untuk pekerjaan tersebut diatas (kecuali operator warnet) tidak diperlukan biaya jasa lagi.

B. PROFIL PERUSAHAAN
1. Nama Usaha
Warnet tersebut akan kami beri nama “Farul.NET”.
Warnet ini beroperasi dari jam 09.00 WITA – 21.00 WITA.
2. Rencana Lokasi
Rencana lokasi operasional usaha akan ditempatkan didaerah yang memenuhi syarat sebagai berikut :
• Lokasi dekat dengan kawasan pendidikan baik itu Sekolah Menengah Umum dan Sekolah Menengah Pertama.
• Lokasi berada di pusat keramaian, misalnya di pasar dan perkantoran. • Lokasi berada ditengah kawasan penduduk.
Lokasi yang kami prioritaskan adalah di Perumahan Harapan Jaya, dengan pertimbangan :
• Dilokasi belum ada warnet dalam radius 2 KM.
• Disekitar lokasi terdapat beberapa sekolah antara lain : SMAN 4 Bekasi, SMPN Asy Syalafiyah.
• Lokasi berada pada perumahan penduduk.

C. PRODUK
1. Jenis Produk
Perlengkapan warnet seperti perangkat keras yang akan digunakan dalam komputer ini adalah :
• Komputer Pentium 4 built up second sebanyak 4 unit server Pentium Core 2 Duo 1 unit
• Perangkat jaringan.
• Koneksi internet menggunakan Wireless dengan Telkomnet Speedy ADSL
• Sistem operasi yang akan digunakan adalah Windows XP Professional.

2. Keunggulan
Kami memiliki keunggulan dibandingkan warnet lain yaitu selain dari segi produk yang telah dilengkapi hardware dan software yang canggih, kami memberikan segi pelayanan kepada konsumen seperti adanya sistem paket dengan harga yang lebih hemat dan sistem point jika konsumen telah 10 kali berkunjung maka mendapatkan hak akses sejam gratis. Juga mendapatkan gratis snack setelah menggunakan internet dalam jangka waktu tertentu.

3. Jenis Usaha
Jenis usaha yang direncanakan sesuai dengan Sumber Daya Manusia (SDM) yang dimiliki adalah :
1. Warnet & Games Online (konsentrasi pada bulan pertama)
2. Service komputer (pada bulan ke-3)
3. Penjualan Voucher Handphone (pada bulan ke-4)
4. Digital Printing (pada bulan ke-5)

D. STRATEGI PROMOSI BISNIS
Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain :
- Bekerja sama dengan pihak sekolah dalam rangka mengadakan kerja sama pelatihan komputer dan internet.
- Kami akan menjalankan kembali organisasi yang bergerak dibidang teknologi informasi yang akan menghimpun mahasiswa yang mempunyai keahlian dibidang komputer.

Dengan strategi ini, kami menargetkan bisa mendapatkan tenaga freelancer untuk mempromosikan bisnis ini, aset untuk tenaga pengajar dan dapat mengerjakan proyek-proyek IT.

E. PENAWARAN
Bentuk kerjasama yang kami tawarkan adalah pendirian dan pengelolaan warnet dengan sistem bagi hasil :
• 60% untuk inventor.
• 40% untuk pengelola.
Jadi kami hanya mengambil profit hanya dari bagi hasil.


F. LAPORAN KEUANGAN

*download lampiran laporan keuangan

G. PENUTUP
Demikian proposal yang kami buat, semoga langkah ini dapat turut andil dalam mencerdaskan bangsa dan memberikan lapangan pekerjaan dan memajukan ekonomi Indonesia. Proposal ini juga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak instansi terkait untuk memberikan bantuan dana serta bimbingan teknis dalam pengelolaan warnet nantinya.

Semoga Allah SWT memberikan berkat dan Rahmatnya bagi kita semua, sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih banyak.


Curriculum Vitae
BIODATA PENGELOLA
Nama : Liwan Farul
Tempat, tanggal lahir : Bekasi, 19 Maret 1990
Alamat : Jl. Merdeka No.3, Bekasi
HP : 080999992011
Email : abcdefgh@ymail.com
Website : www.farul.co.id
Pendidikan : Teknik Informatika 2008

Organisasi di bidang IT
• Ketua Umum CNRC GUNDAR (Computer Network Research Community).
• Tim Admin Portal KAMMI Pusat.

Pengalaman Training Lepas
• Nara sumber dalam Seminar teknologi SMU se-Kodya Bekasi “Komputerisasi, Internet dan dampaknya terhadap pelajar” pada tanggal 13 Mei 2010 di SMA 1 Bekasi.
• Nara sumber Pelatihan Dasar Internet oleh BEM FTI Gunadarma pada tanggal 5 Juni 2010, dan 11 juni 2010 di warnet BuanaNet Bekasi.
• Nara sumber Pelatihan Dasar Internet oleh KI BWPI FP UNSRI pada tanggal 8 dan 9 Desember 2010 dan di warnet MarkoNet Jakarta.
• Nara sumber pelatihan desain web oleh SMA 4 Bekasi pada tanggal 10 Februari 2011 di OnNet.
• Nara Sumber Pelatihan Internet BEM FMIPA Univ.Borobudur pada tanggal 9,10, 15,16, dan 17 maret 2002 di DoyNet Bekasi.

Kamis, 27 Oktober 2011

Sekilas Tentang E-Commerce

E-Commerce (bahasa Inggris: Electronic commerce) atau dalam bahasa Indonesia berarti Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce:
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking/internet Bankinghttp://www.blogger.com/img/blank.gif
* Product Digital/Non Digital

Contoh yang kita ambil salah satu dari aplikasi umum diatas yaitu On-Line Shopping. Sekarang ini banyak sekali situs-situs yang memberikan informasi tentang kebutuhan yang diperlukan oleh masyarakat untuk dijual secara Online. Baik dari segi keuntungannya juga sangat positif, karena Hasil Global Online Shopping Report oleh The Nielsen Company yang dikutip, Rabu (14/7/2010), mengatakan hampir 70% (persen) warga Indonesia menyatakan akan mulai berbelanja secara online di semester II thttp://www.blogger.com/img/blank.gifahun 2010.http://www.blogger.com/img/blank.gif

Contoh kasus Online Store adalah Toko Online Produk Pakaian Anak-anak disana terdapat berbagai kategori produk pakaian anak-anak, pengunjung dapat melihat langsung picture pakaian dan harga yang ditawarkan.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik
http://bisnisonlineindonesia.net/toko-online-online-store.html

Senin, 10 Oktober 2011

Pengantar Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

- Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Sistem Informasi ManajemenSistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).

Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya. Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.

Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya. Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.

CONTOH BISNIS TIK
1. E-Commerce
E-commerce merupakan suatu tindakan untuk melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson)

2. Konsultan IT
orang yang bertugas untuk memberikan saran kepada klien teknologi informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah, memperbaiki struktur dan efisiensi sistem IT

3. Software House
seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software)


KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN BISNIS

Keuntungan:
1. Otonomi, maksudnya adalah pengelolaan yang bebas dan tidak terikat
2. Pengawasan keuangan dilakukan oleh diri sendiri
3. Berpeluang untuk mengembangkan konsep usaha

Kerugian:
1. Pengorbanan Personal. terkadang keperluan bisnis membuat waktu dengan keluarga menjadi lebih sedikit
2. Beban dan Tanggung Jawab, semua hal yang berkaitan dengan proses dan hasil bisnis ditanggung sendiri

Adapun sedikit informasi tentang cara jitu dalam membangun bisnis online, karena bisnis online ini juga termasuk ke dalam bisnis informatika yang membutuhkan teknologi melalui media internet dan informasi yang memudahkan masyarakat untuk berjual dan berbeli dengan mudah dan efisien, yaitu:

Cara Jitu untuk Sukses Dalam Bisnis Informatika
1. Rancang Bisnis Dengan Tepat
1.1 Rancang rencana bisnis online yang akan anda buat dengan tepat dan cermat. Pertimbangkan segala aspek seperti:
1. Target Pasar
Target pasar yang di maksud disini adalah siapa yang akan membeli serta di mana kita harus memasarkan barng-barang yang kita jual, sperti contoh jika kita membuat sebuah usaha penjualan gadget atau elektronik kita harus mengerti di mana dan kepada siapa kita akan memasarkan barang-barang yang kita miliki, seperti memasarkan di kawasan yang memiliki penduduk yang paham akan IT atau di sebuah pasar elektronik, serta kita memasarkannya kepada orang yang selalu update akan IT atau elektronik lainnya.
2. Kemampuan Pesaing
Dalam melihat kemampuan pesaing hal yang paling utama kita lakukan adalah kita harus menguasai semua yang akan kita jual, sebab dengan cara seperti itu kita dapat melayani pelanggan sehingga pelanggan atau konsumen mendapakan kepuasan setelah berbelanja di tempat kita. Untuk itu kita juga harus menyadari apa saja yang sudah di miliki oleh pesaing kita, terutama dari pekerja yang terdapat di sana, apakah pekerja mereka sudah ahli dalam bidang IT atau belum?jika sudah mereka memiliki pekerja yang baik dan berpengalaman maka kita harus lebih baik lagi supaya bias bersaing dalam hal kualitas. Seperti halnya dalam barang yang akan kita jual, yang terpenting adalah kualitas dari barang tersebut.
3. Sumber daya, Resiko dan Perkembangan Bisnis yang Anda Lakukan.
Seperti yang kita bahas sebelumnya, dalam membangun sebuah usaha penjualan gadget secara Online kita harus memiliki sumber daya yang baik dalam hal kualitas, entah dalam sumber daya pekerjanya maupun sumber daya barang yang akan kita jual. Dalam sebuah usaha kita harus siap dalam mengambil resiko yang akan di hadapi, seperti contohnya adalah maintenance. Maka dari itu kita harus memiliki sumber daya yang baik sehingga dapat memperkecil resiko yang akan kita hadapi.
4. Membagun Loyalitas Konsumen
Konsumen adalah raja dalam bisnis kita, jika tidak ada konsumen maka bisnis sebaik apapun dengan sumber daya secanggih apapun tidak akan berkembang dengan baik. Untuk itu kita perlu mendapatkan loyalitas konsumen dengan cara terus mempertahankan kualitas barang / produk kita, memberikan bonus atau potongan terhdap konsumen, memberikan perhatian kepada konsumen sehingga konsumen merasa puas dan akan memakai produk / jasa kita.
1.2 Temukan Sasaran yang Spesifik
Sebagai contoh Bila anda akan memulai bisnis informatika contohnya warnet maka anda harus lebih spesifik warnet yang akan anda dirikan berorientasi kemana? Apakah ke gamers, browsing, downloading, chatting dan lain sebagainya. Setiap sasaran dalam bisnis warnet yang akan anda dirikan pasti akan berpengaruh terhadap financial yang akan anda gunakan, contohnya bila anda akan mendirikan warnet dengan sasaran gamers maka anda harus menyiapkan komputer dengan spesifikasi untuk gamer.
1.3 Cari Sumber Keuangan
Dalam mencari sumber keuangan kita memiliki berbagai macam cara antara lain dengan modal sendiri, pinjaman bank atau bagi hasil dengan sebuah bank syariah. Sehingga memungkinkan kita untk membuka sebuah usaha atau bisnis yang kita inginkan.
1.4 Buat Situs yang Handal
Dalam melakukan Bisnis Online anda harus memiliki sebuah situs yang baik dan memiliki system keamanan yang handal sehingga tidak mudah di hack oleh orang – orang yang tidak bertanggung jawab. Sebagai contoh anda akan mendirikan bisnis penjualan gadget, maka sedapat mungkin situs tersebut menarik perhatian pasar, dan mudah dalam hal pemesanan barang dan membayaran barang.
1.5 Promosi Jitu
Banyak cara yang dapat dilakukan untuk melakukan bisnis ini baik lewat facebook, twitter, e-mail, blog dan lain sebagainya.
1.6 Permudah Transaksi Konsumen
Semakin mudah transaksi yang dilakukan maka konsumen akan semakin sering melakukan pembelian terhadap barang / produk kita, sebagai contoh kita harus mencantumkan no rekening bank dalam situs bisnis online kita untuk mempermudah konsumen melakukan pembayaran.
1.7 Motivasi Untuk Terus Maju
Dalam melakuakn bisnis online tentu saja tidak semudah yang kita bayangkan, pasti dalam melakuakn bisnis ini akan timbul beberapa kendala baik internal maupun eksternal. Apabila kita tekun, sabar dan yakin tentang bisnis yang kita jalankan berhasil maka hasilnyapun pasti akan berhasil karena kesuksesan itu adalah hasil dari sebuah kerja keras dan perjuangan yang tidak henti – henti.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis

http://teknologi-sport.blogspot.com/2010/10/pengantar-bisnis-informatika.html

http://id.shvoong.com/business-management/entrepreneurship/1941921-keuntungan-dan-kerugian-kewirausahaan/

http://betawigaoel.wordpress.com/2010/10/12/cara-jitu-untuk-sukses-dalam-bisnis-informatika/

Rabu, 06 April 2011

Delta3D-Game Engine Open Source

Definisi Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine

* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Aleph One
* Axiom Engine
* Allegro Library
* Box2D
* Build Engine
* Cube
* Cube 2
* DarkPlaces
* jMonkeyEngine (jME)
* Panda3D
* Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)

* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine
* Jedi
* Medusa
* RPG Maker VX
* RPG Maker XP
* RPG Maker 2003
* RPG Maker 95
* Vision Engine

Berikut contoh Game Engine Open Source, yang berbasis Delta3D:

Delta3D

Delta3D merupakan suatu game engine yang bersifat open source, yang tidak hanya cocok untuk membuat game 3D tetapi juga cocok untuk pembuatan training 3D, simulasi, visualisasi, edukasi, entertainment dan sebagainya. Hal ini dikarenakan Delta3D memiliki fitur-fitur yang bisa digunakan untuk pemodelan dan juga simulasi, seperti After Action Review (AAR), High Level Architecture (HLA), dan SCORM Learning Management System.



Contoh Game 3D Simulasi Perang Berbasis Delta3D


Sumber:

http://laststruggle.com/open-source-game-engine/


http://putrikero.wordpress.com/2010/03/17/game-engine/

Minggu, 16 Januari 2011

Save the World



Banyak di zaman sekarang orang-orang lebih mengerti melihat sebuah pesan atau sebuah himbauan dengan melihat gambar pada logo ketimbang tulisan, dan kebetulan tugas untuk softskill saya kali ini adalah membuat logo dengan design graphics yang dapat menyalurkan pesan tersebut. Logo yang saya angkat ini adalah "SAVE THE WORLD" knapa saya mengagkat tema ini? Karena telah kita ketahui sendiri beberapa tahun ini kita di hebohkan dengan menipisnya lapisan ozon, lapisan ozon itu sendiri menipis karena banyaknya hutan yang gundul yang di akibatkan dari penebangan pohon tanpa henti tanpa di sertai reboisasi oleh ulah manusia itu sendiri. Maka terjadi pun 'GLOBAL WARMING' menghantui anak cucu kita di tahun-tahun akan datang, oleh karena itu saya sangat berempati dan akhinya menggunakan tema ini untuk di jadikan sebagai bahan tugas sekaligus ingin menyampaikan pesan saya kepada orang banyak agar mereka memelihara hutan, menjaga penghijauan dengan memberikan penghijauan dengan menanamkan pohon-pohonan di sekitar lahan kita untuk tetap menjaga kelestarian lingkungan, dan hidup sehat.

Mulai lah kita sadar akan bencana alam yang telah menimpa kita akhir-akhir ini, mulai lah kita bangkit untuk peduli dengan lingkungan tercinta kita. Karena dengan kita peduli dengan lingkungan banyak sekali manfaat yang kita dapatkan.

Senin, 22 November 2010

LOGO





ibu adalah wanita yang sangat tegar dan hebat, tanpa dia kita tidak akan bisa ada di dunia ini :) :)

Minggu, 10 Oktober 2010

PHOTOSHOP DAN CorelDRAW
DESGRAF


Desain grafis adalah sebuah proses kreatif - paling sering melibatkan klien dan desainer dan biasanya diselesaikan dalam hubungannya dengan produsen bentuk (misalnya, printer, programmer, signmakers, dll) - dilakukan untuk menyampaikan pesan tertentu (atau pesan) untuk pemirsa yang ditargetkan. The term "graphic design" can also refer to a number of artistic and professional disciplines that focus on visual communication and presentation. The "desain grafis" panjang juga dapat merujuk ke sejumlah disiplin artistik dan profesional yang berfokus pada komunikasi visual dan presentasi. The field as a whole is also often referred to as Visual Communication or Communication Design . Bidang secara keseluruhan juga sering disebut sebagai Komunikasi Visual atau Desain Komunikasi. Various methods are used to create and combine words, symbols, and images to create a visual representation of ideas and messages. Berbagai metode yang digunakan untuk membuat dan menggabungkan kata-kata, simbol, dan gambar untuk membuat representasi visual dari ide dan pesan. A graphic designer may use typography , visual arts and page layout techniques to produce the final result. Seorang desainer grafis dapat menggunakan tipografi , seni visual dan tata letak halaman teknik untuk menghasilkan hasil akhir. Graphic design often refers to both the process (designing) by which the communication is created and the products (designs) which are generated. Desain grafis sering merujuk kepada kedua proses (merancang) oleh komunikasi yang diciptakan dan produk (desain) yang dihasilkan.

Common uses of graphic design include identity (logos and branding), web sites, publications (magazines, newspapers, and books), advertisements and product packaging. umum menggunakan desain grafis mencakup identitas (logo dan branding), situs web, publikasi (majalah, koran, dan buku), iklan dan kemasan produk. For example, a product package might include a logo or other artwork, organized text and pure design elements such as shapes and color which unify the piece. Composition is one of the most important features of graphic design, especially when using pre-existing materials or diverse elements. Sebagai contoh, paket produk mungkin termasuk logo atau karya seni lainnya, teks terorganisir dan elemen desain murni seperti bentuk dan warna yang menyatukan lembaran. Komposisi adalah salah satu fitur yang paling penting dari desain grafis, terutama ketika menggunakan materi pra-ada atau beragam elemen.



PHOTOSHOP


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, Sotosop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4.
FITUR
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
• RGB color model
• Lab color model
• CMYK color model
• Grayscale
• Bitmap
• Duotone
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya,tapi khusus untuk yang CS3 tidak menggunakan ikon bulu yah!!!!





FORMAT FILE
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
• .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
• .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
• .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
Sampai saat ini saya hanya baru menggunakan format file PSD jadi belum begiti pahan dengan format PSB dan PDD.


TOOL
Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
• History Brush Tool
• Eraser Tool
• Path Selection Tool
• Direct Selection tool
• Pen Tool
• Shape Tool
• Brush Tool
• Audio Annotation Tool
• Eyedropper Tool
• Measure Tool
• Text Tool
• Hand Tool

FILTER
• Artistic
• Blur
• Brush Strokes
• Distort
• Noise
• Pixelate
• Render
• Sharpen
• Sketch
• Stylize
• Texture
• Video
• Other..etc

Mungkin itu untuk filter-filter yang standardnya,masih ada yang lain nya seperti vanishing point,dan sub-sub dari filter yang diungkapkan di atas,jika anda sudah pernah membuka photoshop anda dapat mencoba untuk membuka menu bar filter dan mencoba pilihan filter yang ada pada salah satu filter utama di atas,dan untuk bermain main dengan warna anda membuka menu image kemudian adjustment ada banyak pilihan effects untuk pengolahan warna.
Sebenarnya masih sangat banyak sekali hal mengagumkan yang ada di photoshop jika anda memang tertarik dengan aplikasi pengoah foto yang satu ini,mungkin anda dapat mencoba untuk membka nya di pc anda karena di sini saya hanya mencoba membeberkan kelebihannya secara garis besarnya saja karena jika saya mengungkapkan secara keseluruhan bisa jadi setebal buku ini ceritanya.


COREL DRAW


Bicara tentang aplikasi design vector dua dimensi ini saya tidak isa mengungkapkannya secara details karena saya juga belum terlalu menjelajahi aplikasi ini karena itu saya menyebutnya sangat menarik karena ada ribuan tool,effects,dan teknik yang belum saya sempat eksploitasi dengan dalam,jadi saya hanya dapat mebeberkan kelebihan kulit nya saja,jika anda semua penasaran anda dapat memcoba nya di pc anda di rumah.
CorelDraw mempunyai kelebihan sehingga software grafis di lingkungan vector CorelDraw paling banyak digunakan (sangat popular) oleh para designer grafis. Kelebihannya antara lain :
1. exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya.
2. mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatan objek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.
3. untuk duplikasi objek banyak sekali langkah yang bisa digunakan misalnya dengan menekan tombol ‘+’ pada keypad, Ctrl+D, Copas, Effect Blend, mirror transform dll.
4. font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dll
aplikasi vector 2 dimensi ini sangat menarik selain aplikasinya yang comfortable untuk di pakai terdapat banyak fitur-fitur yang mungkin ada yang sama dengan photoshop dan ada fitur baru baik dai segi filter effects maupun tools yang lebih menantang untuk di jelajahi.
Label : AntiVir pimmy ride Property Tip Blog Template car body design

Kamis, 07 Oktober 2010

Pengembangan Sistem Informasi di Kehidupan sehari-hari

Disini saya ingin menjelaskan dahulu pengertian pada sistem, informasi, dan pengembangan informasi nya, lalu di tambah dengan contoh yang saya berikan di kehidupan sehari-hari.

Sistem merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan, sedangkan Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang berarti bagi penerima untuk dapat di implementasikan.

Jadi, Pengembangan Sistem Informasi itu menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada untuk mendapatkan hasil sesuai tujuan dan dapat diimplementasikan ke lingkungan.

Mengapa sistem yang lama perlu diperbaiki?? Karena ada beberapa faktor, seperti:
• Adanya permasalahan-permasalahan yang timbul pada sistem yang lama, yang
berupa ketidakberesan pada sistem, pertumbuhan organisasi.
• Adanya sistem yang baru kita dapat mencapai tujuan dengan efisien, fleksibel, dan efektif.

Sekilas pengertian Sistem Informasi secara umum, sekarang saya ingin memberikan contoh untuk pengembangan sistem informasi di kehidupan sehari-hari. Untuk saya pribadi, saya belum pernah mengembangkan sistem informasi yang ada tetapi saya mengikuti perkembangan sistem informasi yang ada, seperti:

• Sistem layanan akademis, yang memungkinkan mahasiswa memperoleh data akademis dan mendaftar mata kuliah yang diambil pada tiap semester, yang disebut KRS (Kartu Rencana Study), tiap awal semester mahasiswa diwajibkan mengisi KRS di PSMA-online, yang bertujuan untuk mahasiswa yang mengisi KRS tersebut menandakan bahwa ia aktif pada semester tersebut. Teknis sistem ini, di dalam ruangan yang tersedia mahasiswa menginput data kemahasiswaannya pada layar monitor seperti NPM, dan Fakultas/Jurusan nya ini menandakan primary key data kita, setelah itu tampilan berubah menjadi data lengkap kita yang sudah ada pada sistem databasenya, lalu kita memilih sks di satu semester ini. Jika sudah selesai berarti kita sudah terdaftar sebagai mahasiswa aktif di semester yang bersangkutan.

• Sistem “Point Of Sale” yang diterapkan di pasar swalayan, sebelumnya untuk menginput barang kita masih menggunakan manual dengan mencata nama barangnya pada kertas. Hal ini, sangat tidak efektif, selain datanya mudah hilang, juga memakan waktu yang lama. Maka di buatlah sistem baru yaitu sistem point of sale ini, dengan dukungan barcode reader dapat mempercepat pemasukan data.

• Sistem “SMS Banking” yang diterapkan oleh Bank, untuk mempermudah melayani para nasabahnya. Sisten tersebut banyak sekali kegunaannya, seperti mentransfer uang hanya lewat sms ke nomor layanan bank tersebut dengan format misalakan nama, nomor rekening, biaya transfer, dll yang dibutuhkan untuk data transfer ke nasabah yang di tuju. Sebelum menikmati layanan ini, kita harus registrasi ke Bank tersebut atau bisa lewat ATM. Hal ini, sangat mempermudah sekali bagi para nasabahnya karena manfaatnya sangat terasa bagi nasabah yang sangat sibuk untuk bertransaksi tanpa harus bepergian ke Bank lagi.

• Sistem pembelian tiket transportasi secara online, transportasi disini seperti pesawat terbang, kereta api, kapal laut, dll. Sebelumnya kita harus mengantri di loket untuk mendapatkan tiket ke tempat tujuan, sekarang sistem transportasi sudah memperbaiki sistem penjualan tiket secara online untuk mempercepat, mempermudah pemesanan dan menghindari antrian yang panjang untuk pembeli. Dengan online kita bisa membuka website lalu mengikuti petunjuk untuk pemesanan tiket yang diinginkan, atau juga bisa melalui telepon yang disediakan.

Sebenrnya tanpa kita sadari, banyak sekali sistem informasi yang baru, yang kita rasakan perubahannya dalam kehidupan kita menjadi lebih baik. Tetapi, banyak juga sistem yang lama dan perlu diperbaiki, untuk menghadapi perkembangan zaman.

Semoga bermanfaat…

Selasa, 01 Juni 2010

Sekilas tentang E-commerce

E-commerce merupakan perdagangan elektronik atau penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-mail, dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking

Adapun manfaat yang diperoleh dari e-commerce adalah:

• Segi Organisasi
1. Memperluas market place hingga ke pasar nasional dan international.
2. Menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan
pencarian informasi yang menggunakan kertas.
3. Memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan
supply chain dan management tipe “pull”.
4. Mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
5. Mendukung upaya-upaya business process reengineering.
6. Memperkecil biaya telekomunikasi – internet lebih murah dibanding VAN.
7. Akses informasi lebih cepat

• Segi Konsumen
1. Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama
24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi dengan menggunakan
fasilitas Wi-Fi.
2. Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan.
3. Pengiriman menjadi sangat cepat.
4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan
detik, bukan lagi hari atau minggu.
5. Memberi tempat bagi para pelanggan lain di electronic community dan bertukar
pikiran serta pengalaman.
6. Memudahkan persaingan yang ada pada akhirnya akan menghasilkan diskon
secara substansial.

• Segi masyarakat
1. Memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah
untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan
serta mengurangi polusi udara.
2. Memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
3. Memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk
menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa
ecommerce.

Permasalahan E-commerce, yaitu:
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Senin, 24 Mei 2010

Pentingnya Studi Kelayakan dalam Perancangan Proyek

Coba kita lihat judul diatas yaitu "Pentingnya Studi Kelayakan dalam Perancangan Proyek", mengapa demikian??

Jawabannya akan kita temukan disini, tapi sebelumnya alangkah baiknya kita lihat dulu dasar kata dari studi kelayakan itu sendiri..

Studi kelayakan merupakan tahap pertama yaitu tahap perencanaan dari "Siklus Hidup Sistem", apa pula siklus hidup sistem itu??
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) merupakan proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.

Lalu adakah tahap kedua dan seterusnya?? Yups, pasti ada tidak cukup sampai di tahap perencanaan saja. Namun ada tahap lainnya, seperti :

2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan

Setelah kita mengetahui dasar dari siklus hidup sistem, kita kembali ke topik utamanya..Dimanakah pentingnya Studi Kelayakan dalam Perancangan Proyek ini??

Sekarang saya sudah bisa menjawab, tadi telah kita ketahui studi kelayakan ini masuk ke dalam tahap yang pertama..
Lalu pengertiannya bahwa Studi kelayakan adalah suatu tinjauan sekilas pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Ada enam dimensi kelayakan, yaitu :
1. Teknis

Pada bagian ini akan ditanyakan apakah sistem dapat dikembangkan dan diopeasikan dengan teknologi yang ada saat ini?. Jika komputer tidak dapat melakukan proses yang diperlukan dalam mengembangkan dan mengoperasikan proyek pastinya pelaksanaan proyek akan mengalami kendala.

2.Ekonomis

Tentunya dalam membuat suatu proyek kita akan mengeluarkan biaya. Untuk itu perlu ditanyakan apakah proyek ini akan menghasilkan manfaat yang lebih besar dan dapat dinilai secara keuangan yang setara dengan biaya yang telah dikeluarkan.

3. Non Ekonomis

sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang. contohnya manfaat sosial.

4.Hukum dan Etika

Fasilitas yang digunakan serta manfaat yang dihasilkan dari proyek tersebut tidak melanggar etika dan hukum. Jangan sampai meskipun sudah menggunakan teknologi yang resmi tetapi mengasilkan manfaat yang melanggar etika.

4.Operasional

Apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya. Maksud pertanyaannya apakah sistem yang akan dibuat cocok dengan sdm yang akan menggunakannya kelak? Karena jika orang yang menggunakannya tidak mengerti maka purcuma saja lah.

5.Terjadwal

Mungkinkah penerapan sistem yang sudah dibuat akan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan?
Jika masih ada kendala waktu dalam penerapan sistem maka harus dilakukan pennyesuaian kembali.

Intinya dari pembahasan diatas bahwa studi kelayakan lah yang menilai suatu proyek yang kita kembangkan layak atau tidak untuk tetap dijalankan dengan memperhatikan keenam deminasi diatas..

Ok sepertinya sudah cukup postingan untuk kali ini, semoga bermanfaat bagi yang membacanya..
Untuk yang ingin lebih mengetahui tentang Siklus Hidup Sistem, kalian bisa melihat sumber yang saya berikan disini..


http://widyo.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/5565/Modul_ke_8_sim_ptik.doc

Selasa, 13 April 2010

Pengantar Sistem Pakar

Pengertian Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan sistem yang mempekerjakan pengetahuan manusia yang ditangkap dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya membutuhkan keahlian manusia. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-ciri dari Sistem Pakar

• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan dan Kelemahan dari Sistem pakar

Ada banyak keuntungan yang dapat kita ambil dengan adanya system pakar,yaitu:

a. Kemampuan menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar.

b. Kemampuan menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam

suatu bentuk yang tertentu.

c. Kemampuan mengerjakan perhitungan secara tepat dan tepat dan tanpa jemu mencari

kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi.

Adapula kelemahan dari sistem pakar ini, diantaranya:

a. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
b. Sulit dikembangkan, hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar

dibidangnya.
c. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Komponen-kompenen yang mungkin ada dalam sebuah sistem pakar adalah:

  1. User Interface

User interface memungkinkan manajer untuk memasukkan instruksi dan informasi ke dalam expert system dan menerima informasi darinya.

  1. Knowledge base

Knowledge base berisi pengetahuan penting untuk pengertian, formulasi dan pemecahan masalah. Basis pengetahuan memasukkan dua elemen (1) fakta (facts) seperti situasi masalah dan teori dari area masalah dan (2) heuristic khusus atau rule-rule yang menghubungkan penggunaan pengetahuan untuk pemecahan masalah spesifik dalam sebuah domain khusus. Informasi dalam basis pengetahuan tergabung dalam basis pengetahuan tergabung dalam sebuah program komputer oleh proses yang disebut dengan representasi pengetahuan.

  1. Inference Engine

Merupakan komponen atau bagian dari expert system yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi dari knowledge base dengan urutan tertentu.

  1. Development Engine

Development engine digunakan untuk menciptakan expert system. Ada dua cara dasar penciptaan, yaitu dengan menggunakan bahasa pemrograman dan menggunakan shell expert system.

Permasalahan Yang Disentuh Oleh Sistem Pakar

Ada beberapa masalah yang menjadi area luas aplikasi sistem pakar, antara lain :
1. Interpretasi. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk diantaranya :pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dan beberapa analisis kecerdasan.
2. Prediksi. Termasuk diantaranya : peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalulintas, estimasi hasil, militer, pemasaran, atau peramalan keuangan.
3. Diagnosis. Termasuk diantaranya : medis, elektronis, mekanis, dan diagnosis perangkat lunak.
4. Perancangan. Termasuk diantaranya : layout sirkuit dan perancangan bangunan.
5. Perencanaan. Termasuk diantaranya : perencanaan keuangan, komunikasi, militer, pengembangan produk, routing, dan manajemen proyek.
6. Monitoring. Misalnya : Computer-Aided Monitoring Systems.
7. Debugging, memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.
8. Perbaikan.
9. Instruksi. Melakukan instruksi untuk diagnosis, debungging, dan perbaikan kerja.
10. Kontrol. Melakukan kontrol terhadap interpretasi interpretasi, prediksi, perbaikan, dan monitoring kelakukan sistem.

Contoh penerapan dari Sistem Pakar

Dibawah ini merupakan beberapa contoh penerapan dengan adanya sistem pakar:

  • MYCIN : Diagnosa penyakit
  • DENDRAL : Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tak dikenal
  • XCON & XSEL : Membantu konigurasi sistem komputer besar
  • SOPHIE : Analisis sirkit elektronik
  • Prospector : Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit
  • FOLIO : Menbantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi
  • DELTA : Pemeliharaan lokomotif listrik disel
 

Total Tayangan Halaman

Followers